viernes, 31 de octubre de 2014

Práctica 4

Elaborar un algoritmo o programa que realice al menos 3 operaciones con arreglos:

a) Ordenar los datos de mayor a menor o menor a mayor.

clic aqui

miércoles, 29 de octubre de 2014

Práctica 5

Realizar un programa con arreglos que lleve a cabo las siguientes operaciones:

a) Lectura de los datos.
b) Cálculo de la suma de sus elementos.
c) Cálculo del promedio de sus elementos.
d) Cálculo de la suma del valor n a sus elementos.
e) Cálculo de la multiplicación del valor n a sus elementos.

clic aqui

martes, 28 de octubre de 2014

Práctica 6

Realice las siguientes actividades:

a) Programe el código de ejemplo que aparece en la página 71 del libro  “Estructuras de datos en java” de Joyanes Aguilar.
b) Documente la implementación y el funcionamiento del arreglo multidimensional que aparece en el ejemplo.

clic aqui

domingo, 26 de octubre de 2014

II UNIDAD. ESTRUCTURAS LINEALES

Objetivo:
Aplicar las principales estructuras de datos lineales.

Subtemas:
2.1. Listas.
2.2. Pilas estáticas y dinámicas.
2.3. Colas estáticas y dinámicas.
2.4. Aplicaciones.

sábado, 25 de octubre de 2014

Introducción



En algunas ocasiones no se conoce por adelantado cuánta memoria se requerirá para un programa. En esos casos es conveniente disponer de un método para adquirir posiciones adicionales de memoria a medida que se necesiten durante la ejecución del programa y liberarlas cuando no se necesitan. Las variables que se crean y están disponibles durante la ejecución de un programa se llaman variables dinámicas. Estas variables se representan con un tipo de datos conocido como puntero. Las variables dinámicas se utilizan para crear estructuras dinámicas de datos que se puede ampliar y comprimir a medida que se requieran durante la ejecución del programa. Una estructura de datos dinámica es una colección de elementos denominados nodos de la estructura (normalmente de tipo registro) que son enlazados juntos. Las estructuras dinámicas de datos se clasifican en lineales y no lineales.

Terminología

LISTA LINEAL
Una lista lineal es un conjunto de elementos de un tipo dado que pueden variar en número y donde cada elemento tiene un único predecesor y  un único sucesor o siguiente, excepto el primero y el último de la lista.
Los elementos de una lista lineal se almacenan normalmente contiguos (un elemento detrás de otro) en posiciones consecutivas de la memoria.

Las operaciones que se pueden realizar con listas lineales contiguas son:
1. insertar, eliminar o localizar un elemento
2. Determinar el tamaño (número de elementos) de la lista
3. Recorrer la lista para localizar un determinado elemento
4. Clasificar los elementos de la lista en orden ascendente o descendente
5. Unir dos o más listas en una sola
6. Dividir una lista en varias sublistas
7. Copiar la lista
8. Borrar la lista

Las operaciones directas de añadir y eliminar se efectúan únicamente en los extremos de la lista. Esta limitación es una de las razones por las  que esta estructura es poco utilizada.

LISTAS ENLAZADAS
Los inconvenientes de las listas contiguas se eliminan con las listas enlazadas.
Una lista enlazada o encadenada es un conjunto de elementos en los que cada uno de ellos contiene la posición (o dirección) del siguiente  elemento de la lista. Cada elemento de la lista enlazada debe tener al menos dos campos: un campo que tiene el valor del elemento y un campo  enlace (link) que contiene la posición del siguiente elemento, es decir, su conexión, enlace o encadenamiento. Los elementos de una lista son  enlazados por medio de los campos enlaces.

PILAS
Una pila (stack) es una colección ordenada de elementos a los cuales sólo se puede acceder por un único lugar o extremo de la pila. Los elementos se añaden o se quitan (borran) de la pila sólo por su parte superior (cima). Este es el caso de una pila de platos, una pila de libros, etc.

Cuando se dice que la pila está ordenada, lo que se quiere decir es que hay un elemento al que se puede acceder primero (el que está encima de la pila), otro elemento al que se puede acceder en segundo lugar (justo el elemento que está debajo de la cima), un tercero, etc. No se requiere que las entradas se puedan comparar utilizando el operador “menor que” (<) y pueden ser de cualquier tipo.
Las entradas de la pila deben ser eliminadas en el orden inverso al que se situaron en la misma. Por ejemplo, se puede crear una pila de libros, situando primero un diccionario, encima de él una enciclopedia y encima de ambos una novela, de modo que la pila tendrá la novela en la parte superior.

Debido a su propiedad específica último en entrar, primero en salir se conoce a las pilas como estructuras de datos LIFO (last-in, first-out)
Las operaciones usuales en la pila son Insertar y Quitar. La operación Insertar (push) añade un elemento en la cima de la pila, y la operación Quitar (pop) elimina o saca un elemento de la pila.

Tipo de dato: Dato que se almacena en la pila.

Operaciones:
Crear. Pila Inicia.
Insertar (push). Pone un dato en la pila.
Quitar (pop). Retira (saca) un dato de la pila.
Pila vacía. Comprueba si la pila no tiene elementos.
Pila llena. Comprueba si la pila está llena de elementos.
Limpiar pila. Quita todos sus elementos y deja la pila vacía.
Cima Pila. Obtiene el elemento cima de la pila.
Tamaño de la pila. Número de elementos máximo que puede contener la pila.

Aplicaciones: Las pilas se utilizan en compiladores, sistemas operativos y programas de aplicaciones. Una aplicación interesante es la evaluación de expresiones aritméticas, también la organización de la memoria.

COLAS
Una cola es una estructura de datos que almacena elementos en una lista y permite acceder a los datos por uno de los dos extremos de la lista. Un elemento se inserta en la cola (parte final) de la lista y se suprime o elimina por el frente (parte inicial, frente) de la lista. Las aplicaciones utilizan una cola para almacenar elementos en su orden de aparición o concurrencia.
Los elementos se eliminan (se quitan) de la cola en el mismo orden en que se almacenan y, por consiguiente, una cola es una estructura de tipo FIFO (first-in, firs-out, primero en entrar-primero en salir o bien primero en llegar-primero en ser servido). El servicio de atención a clientes en un almacén es un ejemplo típico de cola. La acción de gestión de memoria intermedia (buffering) de trabajos o tareas de impresora en un distribuidor de impresoras (spooler) es otro ejemplo típico de cola.

Las operaciones que sirven para definir una cola y poder manipular su contenido son las siguientes:

Tipo de dato: Elemento que se almacena en la cola.

Operaciones:
CrearCola. Inicia la cola como vacía.
Insertar. Añade un elemento por el final de la cola.
Quitar. Retira (extrae) el elemento frente de la cola.
Cola vacía. Comprueba si la cola no tiene elementos.
Cola llena. Comprueba si la cola está llena de elementos.
Frente. Obtiene el elemento frente o primero de la cola.
Tamaño de la cola. Número de elementos máximo que puede contener la cola.

En una cola, al igual que en una pila, los datos se almacenan de un modo lineal y el acceso a los datos sólo está permitido en los extremos de la cola.

Aplicaciones: Las colas tienen numerosas aplicaciones en el mundo de la computación: colas de mensajes, colas de tareas a realizar por una impresora, colas de prioridades, etc.

COLA DE PRIORIDAD
El término cola sugiere la forma en que ciertos objetos esperan la utilización de un determinado servicio. Por otro lado, el término prioridad sugiere que el servicio no se proporciona únicamente aplicando el concepto primero en llegar primero en ser atendido, sino que cada objeto tiene asociada una prioridad basada en un criterio objetivo. Las colas de prioridades son una estructura ordenada que se utiliza para guardar elementos en un orden establecido. El orden para extraer un elemento de la estructura sigue estas reglas:
Se elige la cola no vacía que se corresponde con la mayor prioridad.
En la cola de mayor prioridad, los elementos se procesan según el orden de llegada: primero en entrar-primero en salir.
Una organización formada por colas de prioridades es el sistema de tiempo compartido, necesario para mantener una serie de procesos que esperan ser ejecutados por el procesador; cada proceso lleva asociado una prioridad. También las simulaciones de sucesos que ocurren en un tiempo discreto, como la atención de una fila de clientes en un sistema de n ventanillas de despacho de billetes de transporte, se realizan con una estructura de colas de prioridades.

Implementación:
Una forma simple de implementar una cola de prioridades es con una lista enlazada y ordenada según la prioridad. Otra alternativa consiste en un array o tabla de tantos elementos como prioridades estén previstas; cada elemento de la tabla guarda los objetos con la misma prioridad. Por último, se puede utilizar la estructura del montículo para guardar los componentes. La característica del montículo permite recuperar el elemento de máxima prioridad con una simple operación.

Los elementos de una cola de prioridades son objetos con la propiedad de ordenación, de tal forma que se puedan realizar comparaciones. Esto equivale a que dispongan de un atributo, de tipo ordinal, representando la prioridad del objeto.

viernes, 24 de octubre de 2014

Presentación: Listas

La siguiente presentación corresponde al tema de listas. Comenzamos con la definición, características y operaciones que se pueden realizar en estas estructuras, y después mostramos la clasificación de las mismas.
clic aqui

jueves, 23 de octubre de 2014

Análisis de listas

En el siguiente enlace podrán encontrar un análisis del tema listas.

clic aqui

Mapa conceptual de listas

El siguiente mapa conceptual contiene la definición, los componentes y la clasificación de la estructura lista, y señala las operaciones que se pueden realizar en ella.


miércoles, 22 de octubre de 2014

Tabla comparativa

En el siguiente enlace podrán encontrar una tabla comparativa de las estructuras de datos lineales y las no lineales.

clic aqui

Práctica 1

Realizar un programa que cree una lista de 10 elementos:

a) Declarar la lista como vacía.
b) Agregar nodo por nodo.
c) Visualizar la lista.

clic aqui

martes, 21 de octubre de 2014

Práctica 2

Realizar el programa explicado en el primer video (Listas Simplemente Enlazadas en  Java).

a) Cambiar el tipo de dato

clic aqui


lunes, 20 de octubre de 2014

Práctica 3

Realizar el programa explicado en el segundo video (Lista simple inserción al inicio y  final, impresión, NetBeans (java)).

a) Cambiar el tipo de dato

clic aqui

domingo, 19 de octubre de 2014

Práctica 4

Realizar lo siguiente:

a) Elaborar un programa que agregue y quite nodos, y que cada vez se añada o  elimine un nodo, se muestre el número de elementos que contiene la lista.
b) Elaborar un programa con una lista lineal que agregue y elimine nodos, y que el
valor del último de ellos sea 10.

clic aqui

viernes, 17 de octubre de 2014

Mapa mental de pilas

El siguiente mapa mental corresponde al tema de pilas, esta actividad fue realizada en el salón de clases.

jueves, 16 de octubre de 2014

Práctica 5

Implementar una pila con arreglos:

a) Agregar elementos
b) Eliminar elementos
c) Borrar elementos
d) Mostrar si es vacía o no

clic aqui

miércoles, 15 de octubre de 2014

Práctica 6

A partir de una frase dada, formar varias pilas:

a) Pila de consonantes
b) Pila de vocales
c) Pila de caracteres especiales
clic aqui

lunes, 13 de octubre de 2014

Práctica 7

Implementar un menú con las diferentes formas de implementar una cola.

a) Estática
b) Dinámica

clic aqui

domingo, 12 de octubre de 2014

Práctica 8

Crear un menú que implemente las cuatro estructuras lineales vistas:

a) Arreglos
b) Listas
c) Pilas
d) Colas

clic aqui

sábado, 11 de octubre de 2014

III UNIDAD. ESTRUCTURAS NO LINEALES

Objetivo: Aplicar las principales estructuras de datos no lineales.

Subtemas:

3.1. Recursividad.
3.2. Árboles.
3.3. Grafos.

viernes, 10 de octubre de 2014

Introducción

Las estructuras dinámicas lineales de datos tienen grandes ventajas de flexibilidad sobre las representaciones contiguas; sin embargo, tienen un punto débil: son listas secuenciales, es decir, están dispuestas de modo que es necesario moverse a través de ellas una posición a la vez (cada elemento tiene un siguiente elemento). Esta linealidad es típica de cadenas, de elementos que pertenecen a una sola dimensión: campos en un registro, entradas en una pila, entradas en una cola y de nodos en una lista enlazada simple. Las estructuras de datos no lineales resuelven los problemas que plantean las listas lineales y en las que cada elemento puede tener diferentes siguientes elementos.

Terminología

RECURSIVIDAD

La recursividad (recursión) es aquella propiedad que posee un método por la cual puede llamarse a sí mismo. Aunque se puede utilizar la recursividad como una alternativa a la iteración, una solución recursiva es, normalmente, menos eficiente en términos de tiempo de computadora que una solución iterativa, debido a las operaciones auxiliares que llevan consigo las invocaciones suplementarias a los métodos; sin embargo, en muchas circunstancias, el uso de la recursión permite a los programadores especificar soluciones naturales, sencillas, que serían, en caso contrario, difíciles de resolver. Por esta causa, la recursión es una herramienta poderosa e importante en la resolución de problemas y en la programación. Diversas técnicas algorítmicas utilizan la recursión, como los algoritmos divide y vence y los algoritmos de vuelta atrás.

ÁRBOLES

Intuitivamente, el concepto de árbol implica una estructura en la que los datos se organizan de modo que los elementos de información están relacionados entre sí a través de ramas. El árbol genealógico es el ejemplo típico más representativo del concepto de árbol general.
Un árbol consta de un conjunto finito de elementos, denominados nodos y de un conjunto finito de líneas dirigidas, denominadas ramas, que conectan los nodos. El número de ramas asociado con un nodo es el grado del nodo.
Un árbol es un conjunto de uno o más nodos tales que:
1. Hay un nodo diseñado especialmente llamado raíz.
2. Los nodos restantes se dividen en n ≥ 0 conjuntos disjuntos, T1 ... Tn, tal que cada uno de estos conjuntos es un árbol. A T1 ... Tn se les denomina subárboles del raíz.

Si un árbol no está vacío, entonces el primer nodo se llama raíz.

Además del nodo raíz, existen muchos términos utilizados en la descripción de los atributos de un árbol. En la Figura 13.3, el nodo A es el raíz. Utilizando el concepto de árboles genealógicos, un nodo puede ser considerado como padre si tiene nodos sucesores.
Estos nodos sucesores se llaman hijos. Por ejemplo, el nodo B es el padre de los hijos E y F. El padre de H es el nodo D. Un árbol puede representar diversas generaciones en la familia. Los hijos de un nodo y los hijos de estos hijos se llaman descendientes, y el padre y los abuelos de un nodo son sus ascendientes. Por ejemplo, los nodos E, F, I y J son descendientes de B. Cada nodo no raíz tiene un único padre y cada padre tiene cero o más nodos hijos. Dos o más nodos con el mismo padre se llaman hermanos. Un nodo sin hijos, tal como E, I, J, G y H se llama nodo hoja.
El nivel de un nodo es su distancia al nodo raíz. La raíz tiene una distancia cero de sí misma, por ello se dice que está en el nivel 0. Los hijos del nodo raíz están en el nivel 1, sus hijos están en el nivel 2, y así sucesivamente. Una cosa importante que se aprecia entre los niveles de nodos es la relación entre niveles y hermanos. Los hermanos están siempre al mismo nivel, pero no todos los nodos de un mismo nivel son necesariamente hermanos.

Los árboles se utilizan para representar fórmulas algebraicas, para organizar objetos en orden de tal forma que las búsquedas sean muy eficientes y en aplicaciones diversas tales como inteligencia artificial o algoritmos de cifrado. Casi todos los sistemas operativos almacenan sus archivos en árboles o estructuras similares a árboles. Además de las aplicaciones citadas, los árboles se utilizan en diseño de compiladores, procesado de texto y algoritmos de búsqueda.

GRAFOS

Un grafo es un conjunto de puntos (una estructura de datos) y un conjunto de líneas, cada una de las cuales une un punto a otro. Los puntos se llaman nodos o vértices y las líneas se llaman aristas o arcos.  Se representa con el par G = (V, A).
Un arco o arista representa una relación entre dos nodos, se representa por (u, v) siendo u, v el par de nodos.

§  Lazo: arista que une a un nodo(vértice) consigo mismo.
§  camino: secuencia de uno o mas aristas que conectan dos nodos.
§  La longitud de un camino es el número de aristas que comprende.
§  Se dice que dos vértices son adyacentes si hay una arista que los une.

Un grafo permite modelar relaciones arbitrarias entre objetos. Un grafo G = (V,A) es un par formado por un conjunto de vértices o nodos, V, y un conjunto de arcos o aristas, A.

Cada arco es el par (u,w), siendo u, w dos vértices relacionados.

jueves, 9 de octubre de 2014

Mapa conceptual de recursividad

El siguiente mapa conceptual corresponde al tema de recursividad, esta actividad fue realizada en equipo y en el salón de clases.



miércoles, 8 de octubre de 2014

Reporte de investigación de recursividad

El siguiente enlace corresponde a la investigación del tema "Recursividad". Contiene la definición, los tipos, las características y ejemplos del tema.

clic aqui

martes, 7 de octubre de 2014

Práctica 1

Crear un programa que calcule el factorial de un número:

a) De forma recursiva
b) De forma iterativa

clic aqui

lunes, 6 de octubre de 2014

Práctica 2

Crear un programa que determine el producto de dos números naturales:

a) De forma recursiva
b) De forma iterativa

domingo, 5 de octubre de 2014

Práctica 3

Crear un programa que implemente la serie de Fibonacci:

a) De forma recursiva
b) De forma iterativa

clic aqui

sábado, 4 de octubre de 2014

Práctica 4

Esta práctica fue realizada en el salón de clases, y consistió en crear un método recursivo para determinar el mínimo común divisor de dos números.


viernes, 3 de octubre de 2014

Práctica 5

Crear un programa que implemente las Torres de Hanoi.

Nota: Las Torres de Hanoi es un juego oriental que consta de tres columnas o  varillas llamadas origen, destino y auxiliar y una serie de discos de distintos tamaños.
Los discos están colocados de mayor a menor tamaño en la columna origen. El juego  consiste en pasar todos los discos a la columna destino y dejarlos como estaban de mayor a menor. (el más grande en la base, el más pequeño arriba)

Las reglas del juego son las siguientes:

 Sólo se puede mover un disco cada vez.
 Para cambiar los discos de lugar se pueden usar las tres columnas.
 Nunca deberá quedar un disco grande sobre un disco pequeño.

clic aqui

jueves, 2 de octubre de 2014

Práctica 6

Crear un programa que implemente las operaciones aritméticas básicas (haciendo uso de la recursividad):

a) Suma
b) Resta
c) Multiplicación
d) División

clic aqui

miércoles, 1 de octubre de 2014

Práctica 7

Crear un programa que implemente un menú con las siguientes opciones:

a) Potencia n de un número x.
b) Factorial de un número.
c) Serie de Fibonacci.
d) Producto de dos números naturales.

clic aqui